BEST 사업주훈련
New Virtual Digital! 메타버스 응용 가이드
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사업주훈련은 사업주( = 사업장 대표)가
소속근로자 등의 직무수행능력을 향상시키기 위하여 훈련을 실시할 때
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이에 소요되는 비용의 일부를 지원해 주는 제도로
사업주 직업능력개발훈련이라고도 합니다.
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우선지원기업 39,293원 / 중견기업 34,927원 / 대기업 17,463원
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국민내일배움카드로 강의 수강시, 반드시
HRD-Net에 먼저 수강신청 후 본
사이트에서 수강신청을 해야합니다.
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수강신청은 회차별
마감일자 기준 전일 자정에 마감
됩니다. (영업일 기준)
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국민내일배움카드로 만 결제가능하며
학습시작일 기준으로 근로자인
경우에만 수강신청 가능합니다. (실업자 수강불가)
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K-디지털로 강의 수강시, 반드시
HRD-Net에 먼저 수강신청 후 본
사이트에서 수강신청을 해야합니다.
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수강신청은 회차별
마감일자 기준 당일 자정에 마감
됩니다. (영업일 기준)
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K-디지털은 국민내일배움카드로 만 결제가능하며
학습시작일 기준으로 근로자인
경우에만 수강신청 가능합니다. (실업자 수강불가)
학습유형
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학습시작일
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학습기간
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4주
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학습기간
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학습기간
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수료기준 |
진도 80% 이상 , 시험 2회 , 과제 1회
상세보기
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교육비정가 |
62,370원 |
교육비정가 |
0원 |
교육비정가 |
0원 |
실결제금액 |
교육원 문의 |
지원금 |
0원 |
지원금 |
0원 |
자비부담금(실 결제금액) |
0원상세보기
국민내일배움카드 유형별 자비부담금
(자비부담금 0원) 일반 국민내일배움카드 대상자
(자비부담금 0원) 자부담률 50% 적용자
(자비부담금 0원) 근로·자녀장려금(EITC)수급자 (50%적용)
(자비부담금 0원) 코로나학번 지원 유형 (15%적용/22년 한시적 허용)
위 유형 외에도 면제대상자(자부담 0%)도 해당되는 유형을 선택후 결제가 가능합니다.
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자비부담금(실 결제금액) |
0원상세보기
K-디지털은 국민내일배움카드로 만 결제가능 (유형별 자비부담금)
(자비부담금 0원) 일반 국민내일배움카드 대상자
(자비부담금 0원) 자부담률 50% 적용자
(자비부담금 0원) 근로·자녀장려금(EITC)수급자 (50%적용)
(자비부담금 0원) 코로나학번 지원 유형 (15%적용/22년 한시적 허용)
위 유형 외에도 면제대상자(자부담 0%)도 해당되는 유형을 선택후 결제가 가능합니다.
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과정 소개 |
본 과정은 디지털 융합의 핵심 기술인 메타버스에 대한 기초지식을 학습할 수 있는 과정입니다. |
학습 대상 |
디지털 융합의 핵심 기술인 클라우드에 대한 기초 지식을 얻고 새로운 기회를 모색하고자 하는 임직원 |
학습 목표 |
메타버스의 핵심 요소 및 구성 기술을 알아보고 개념 및 특징을 파악한다. 비즈니스 분야에서 활용되고 있는 메타버스의 동향과 사례를 살펴본다. 실감형 콘텐츠의 제작을 위한 기초 요소 및 개발 도구를 파악하여 개념 및 특징을 알아본다. 실감형 콘텐츠의 인터랙션 요소와 휴먼팩터의 개념을 파악하고 가이드라인의 권고 사항을 살펴본다. |
교수 소개 |
* 내용 전문가 한동욱 <학력>
- 한국과학기술원(KAIST) 경영공학전공(박사 졸업) <경력> - 전주대학교 문화융합대학 스마트미디어학과 교수 - 교육부 주관 4차산업혁명 혁신 선도대학 사업단장 - K-MOOC 사업 : 4차산업혁명과 스마트 기술 컨텐츠 개발 |
학습내용
차시 |
내용 |
1차시 |
쉽게 이해하는 메타버스 개념 |
2차시 |
메타버스 핵심 요소를 파악하라! |
3차시 |
메타버스의 구성 기술 A to Z |
4차시 |
경제적 가치로 파악하는 메타버스의 비전 |
5차시 |
메타버스 산업! 주요 사례로 이해하다 |
6차시 |
메타버스의 산업 분야별 적용 사례- 금융 분야 |
7차시 |
메타버스의 산업 분야별 적용 사례- 교육·전시 분야 |
8차시 |
메타버스의 산업 분야별 적용 사례- 문화·예술 분야 |
9차시 |
메타버스의 미래! 메타휴먼으로 성장하다 |
10차시 |
메타버스 시장의 주요 이슈와 향후 전망 읽기 |
11차시 |
메타버스 플랫폼 활용의 기초-1 |
12차시 |
메타버스 플랫폼 활용의 기초-2 |
13차시 |
메타버스와의 융합! NFT의 개념 |
14차시 |
메타버스와의 융합! NFT 시장 동향과 사례 |
15차시 |
실감형 콘텐츠의 개념 이해 |
16차시 |
실감형 콘텐츠의 제작을 위한 기초 요소 |
17차시 |
실감형 콘텐츠 종류와 개발 도구 |
18차시 |
실감형 콘텐츠 게임 엔진의 이해 |
19차시 |
실감형 콘텐츠의 인터랙션 요소와 휴먼팩터 |
20차시 |
실감형 콘텐츠 제작 기초 가이드라인 |
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평가기준
평가항목 |
진도율 |
시험 |
과제 |
진행단계평가 |
수료기준 |
평가비율 |
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70% |
20% |
10% |
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수료조건 |
80% 이상 |
0점 이상 |
0점 이상 |
0점 이상 |
60점 이상 |
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